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Crear Dinámicas para
Grupos.
Las dinámicas para Grupos pueden
concentrarse en cuatro niveles
distintos, y la mayoría opera en más de
uno al mismo tiempo. Tenga presente en
qué nivel desea concentrarse
primordialmente en cada dinámica.
Todo el grupo:
El grupo funciona como un todo, en el
tratamiento, el debate o la
visualización. Un ejemplo podría ser
cualquier invitación abierta a que el
grupo plantee cualquier duda o pregunta.
Las dinámicas para todo el grupo suelen
encajar bien al principio y al final de
la formación, para crear o restablecer
la sintonía de grupo.
Entre grupos:
Los grupos pueden ser grandes o
pequeños. Un ejemplo de Dinámica entre
grupos sería aquélla en que un grupo
diseña y dirige una actividad para otro
grupo; otro ejemplo son las dinámicas de
modelos competencia, en las que
distintos grupos resuelven problemas
compitiendo entre sí o bien se encargan
de llevar una parte distinta del
proceso. Tanto los diseños para todo el
grupo como los de entre grupos se
concentran en la competencia,
cooperación y el trabajo en equipo.
Interpersonales dentro de un grupo:
Ésta es la estructura más utilizada para
practicar habilidades interpersonales, y
es a la que prestaremos mayor atención.
Característicamente, habrá una persona
que practica la habilidad. Habrá también
un cliente o un sujeto que plantea un
problema o una cuestión, o bien que
proporciona un problema real para que un
participante trabaje con él. Además
puede haber un observador. Este
observador controlará el tiempo y al
final proporcionará información útil. El
tamaño de cada grupo puede oscilar entre
dos y cinco personas.
Intrapersonal:
Aquí el centro de atención está en lo
que ocurre en el interior de la persona.
El individuo incrementa su conciencia de
sí mismo sin trabajar con otra persona.
Como ejemplo de este tipo se podría
citar el trance, las meditaciones, la
fantasía guiada o el trabajo escrito.
Diseño de Dinámicas para grupos:
El diseño de Dinámicas se parte del
fundamento que para la adquisición de
conocimientos es indispensable una
vivencia o experiencia. En las
dinámicas, el grupo aprende mediante la
práctica en un entorno seguro. Las
buenas dinámicas proporcionan a los
alumnos el máximo aprendizaje en el
mayor número posible de niveles.
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Para diseñar Dinámicas puede
usted utilizar la estrategia
Disney: Busque ideas y
posibilidades, organícelas en
una secuencia de acciones y, a
continuación, critique el diseño
y trate de descubrir posibles
problemas. Al crear una Dinámica
deberá estructurar un contexto
para aprender o descubrir
habilidades, conocimientos y
valores. Por otro lado, debe
tener presente que por muy bueno
que sea la dinámica, los alumnos
no aprenderán mucho si les
provoca cansancio o
aburrimiento.
También debe tener presente que
es poco probable que los alumnos
se vuelvan expertos tras
realizar un solo ejercicio, pero
deberían marcharse con una
semilla de habilidad para
practicarla y desarrollarla. |
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En el diseño de una dinámica pueden
distinguirse la siguiente serie de
pasos:
Establecer objetivos:
Todas las dinámicas deben tener un
objetivo de aprendizaje. Si no tiene
usted claros los objetivos del
ejercicio, el resultado será aleatorio
en el mejor de los casos, y no tendrá
usted manera de juzgar su éxito. Así
pues, debe saber con claridad qué
objetivos quiere alcanzar con la
dinámica, tanto los descubiertos o
explícitos como los encubiertos o no
formuládos. Una buena dinámica los
tendrá de ambas clases. ¿Quiere que los
participantes sean consecuentes de los
objetivos encubiertos? En caso
contrario, estará usted enseñando a la
mente inconsciente de los miembros del
grupo. En la formación, se comunica
tanto con la mente consciente de los
alumnos como con la inconsciente. Las
nuevas metodologías de aprendizaje
añaden una nueva faceta a las
habilidades tradicionales de formación
al concentrarse particularmente en los
objetivos encubiertos y la enseñanza a
los niveles inconscientes. Así, los
alumnos terminarán la formación habiendo
aprendido habilidades de las que no eran
conscientes en el momento de
adquirirlas.
Establecer la evidencia del éxito:
¿Cómo sabrá que ha alcanzado los
objetivos planteados en la dinámica?
Necesita usted tener claro qué verá,
oirá y sentirá durante su desarrollo y
cuando haya terminado. La evidencia
puede derivarse de sus propias
observaciones mientras supervisa el
grupo durante la dinámica, y de las
reacciones y el tratamiento del grupo al
terminar.
Establecer pasos y actividades
específicos:
¿Qué pasos y actividades utilizará para
alcanzar el objetivo? ¿Qué marco de
tiempo utilizará? ¿Cuánta gente formará
el grupo? ¿Cuáles serán sus papeles?
¿Qué estará haciendo cada persona?
Puede usted crear situaciones especiales
para llevar al límite a los
participantes. Por ejemplo, en una
dinámica «fantasma», el observador le
entrega al cliente una «tarjeta
fantasma»con instrucciones escritas. El
mensaje puede ser algo así como:
«Póngase a llorar», «Limítese a hacer
preguntas» o «Pierda constantemente la
sintonía». La persona no sabe qué dice
la tarjeta, y tiene que esforzarse por
alcanzar el objetivo del ejercicio a
pesar de esas continuas instrucciones
«fantasmas» al cliente.
El proceso de diseño de ejercicios
He aquí un ejemplo de diseño de
ejercicio:
Objetivo principal: Aumentar la
percepción del impacto profundo que
ejerce sobre la comunicación el mero
hecho de mantener o no una
correspondencia en el lenguaje corporal
como ejercicio preliminar para aprender
la utilización del lenguaje corporal con
objeto de establecer sintonía y mejorar
la comunicación.
Idea básica: Hacer que las personas
igualen y desigualen su lenguaje
corporal y adviertan qué diferencia
representa.
Igualar el lenguaje corporal implicará
sentarse en una postura semejante, dar y
recibir la misma cantidad de contacto
visual y mover el cuerpo en la misma
medida. El conjunto de estos factores
equivale a lo que denominamos «prestar
atención».
La no correspondencia en el lenguaje
corporal implicará romper el contacto
visual, volverse y adoptar una postura
distinta que la persona con la que
hablamos.
Esboce aproximadamente los papeles: Tres
personas en el grupo de ejercicio. Tres
tandas de tres minutos cada una más dos
minutos de discusión por cada tanda: 15
minutos de duración total. El cliente
habla de lo que quiera. La persona que
atiende al cliente no habla, pero iguala
el lenguaje corporal del cliente de la
manera más natural posible hasta que el
monitor le da la señal estipulada para
que empiece a desigualar. Sigue
desigualando durante 30 segundos hasta
que vuelve a oír la señal, y entonces
empieza a igualar de nuevo. El
observador controla atentamente el
lenguaje corporal de cliente y opera en
la comunicación cuando el lenguaje
corporal está igualado o desigualado.
Después, en el tratamiento, les pregunta
qué diferencia han advertido.
Examen de problemas: Ahora que ya tiene
un diseño básico, interprételo
mentalmente en cada uno de los tres
papeles y fíjese en lo que puede salir
mal. Lance al crítico sobre el
ejercicio. Suponga que los alumnos son
ingenuos. Cuando haya identificado los
puntos débiles del ejercicio, vuelva
atrás y vea qué instrucciones debe dar
al principio para evitar el problema.
Por ejemplo, puede ser que algunos
alumnos se muestren reacios a desigualar
porque les incomoda mostrase groseros.
El formador puede abordar el problema
por adelantado diciendo algo así como:
«Puede que se sientan ustedes incómodos
al desigualar porque se considera
grosero. Recuerden que lo hacen en el
marco de este ejercicio para que ambos
puedan aprender qué efecto produce». Si
esto no es suficiente, ¿qué cambios
puede introducir en el diseño para
esquivar esta dificultad? Vuelva a
repasar de principio a fin el proceso de
diseño hasta que se sienta satisfecho de
su estructura básica. Por ejemplo, puede
usted suponer que algunas personas
protestarán que el ejercicio es
antinatural. ¿Cómo se podría afrontar
esta objeción por adelantado? ¿Quizá con
una metáfora acerca de cómo los
profesores de tenis descomponen
artificialmente el servicio en sus
partes componentes para facilitar el
aprendizaje...?
Cargue el diseño: Ahora que tiene un
diseño básico, ¿qué más puede añadirles?
¿Cómo puede mejorarlo? ¿Que matices
adicionales puede introducir para que
los participantes aprendan en tantos
niveles distintos como sea posible? Con
una dinámica de un solo objetivo,
alcanzará usted ese objetivo...quizá.
Con un diseño cargado, es imposible que
nadie haga la dinámica sin aprender
algo. Advierta los objetivos encubiertos
de familiarizarse con las tres
posiciones perceptivas: la primera, la
segunda y la meta.
Ahora, vuelva atrás y examine el diseño
cargado en busca de posibles problemas.
Llegará un momento en que cualquier
nuevo cambio sólo conseguirá hacer la
dinámica más difícil de manejar, en
lugar de mejorarla. También llega un
momento en que la única manera de
averiguar si la dinámica funciona en la
práctica consiste en ponerlo realmente
en práctica.
Identifique la evidencia de aprendizaje:
¿Cómo sabrá que la dinámica ha alcanzado
su objetivo? En este caso, puede
observar las diferencias que los alumnos
declaran haber percibido al terminar la
dinámica. Con frecuencia advertirá
cambios en las habilidades o el
comportamiento mientras se desarrolla la
dinámica.
Evaluación posterior: Estrictamente
considerada, no forma parte del proceso
de diseño, pero si quiere usted repetir
la dinámica en otra ocasión, necesitará
datos para saber si funcionó bien y si
tiene que introducir algún cambio. Los
problemas que inevitablemente se
presenten pese a todos sus esfuerzos
previos le permitirán depurar su modelo
mental para el examen de problemas. En
física teórica hay un principio: todo lo
que tenga la posibilidad de ocurrir,
ocurrirá. En el campo de la formación,
dé por supuesto que cualquier cosa que
pueda ir mal, irá mal (sí le da el
tiempo suficiente). Esté atento a las
reacciones. El único consuelo, por
pequeño que sea, es que nadie es
infalible.
Criterios para el éxito en el diseño de
una Dinámica para grupos:
· Que sea posible (adecuadamente
dividida en fragmentos y etapas y con un
lapso de tiempo realista)
· Que los alumnos experimenten cierta
medida de éxito.
· Que los alumnos aprendan algo.
· Que tenga al menos un objetivo
descubierto u ostensible.
· Que tenga al menos un objetivo
encubierto.
· Que lleve a los participantes más allá
de sus niveles de habilidad habituales
(su zona de comodidad).
· Que sea fácil generalizarlo a otras
situaciones fuera de la sala de
formación.
· Que todos los papeles y actividades de
la dinámica se utilicen para aprender.
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